L’usage de Scratch dans les écoles, les collèges et les espaces de médiation numérique s'est imposé comme un standard mondial pour initier les élèves à la pensée informatique. En encourageant le partage, l'exploration libre et le « remix » de projets existants, la plateforme développée par le Massachusetts Institute of Technology (MIT) offre un terrain d'apprentissage collaboratif exceptionnel. Pourtant, une étude récente publiée sur la plateforme arXiv sous le titre Content Hidden Behind Execution: Analyzing Public Scratch Projects at Runtime vient bousculer nos certitudes.
Ce travail de recherche, mené sous forme de prépublication (un preprint qui n'a pas encore été évalué formellement par un comité de lecture de pairs), met en lumière un défi de taille pour les enseignants : la présence de contenus inappropriés ou sensibles qui n'apparaissent qu'au moment de l'exécution dynamique d'un projet, restant totalement invisibles lors d'un simple examen visuel ou d'une lecture rapide du code.
L'illusion de la transparence dans l'apprentissage du code
Pour préparer une séance d'informatique créative, les enseignants et les médiateurs numériques s'appuient généralement sur une curation rapide. Ils parcourent la bibliothèque publique de Scratch, s'arrêtent sur un titre évocateur, une vignette attrayante, une description claire ou des étiquettes (tags) rassurantes. Parfois, ils jettent un coup d'œil rapide aux blocs de code visibles dans l'éditeur pour s'assurer que le niveau de complexité correspond à celui de leurs élèves.
Or, l'étude démontre que cette approche statique est insuffisante. Les projets Scratch sont des artefacts d'apprentissage exécutables et interactifs. Un contenu problématique – qu'il s'agisse de violence verbale ou visuelle, d'éléments effrayants, de représentations inappropriées pour l'âge des élèves ou de messages biaisés – peut n'apparaître qu'après le déclenchement d'actions spécifiques.
Les chercheurs ont identifié plusieurs mécanismes de révélation dynamique : une progression avancée dans le jeu, un état d'échec (le fameux « Game Over »), une interaction utilisateur très précise, un changement de costume d'un lutin (sprite), la lecture d'un fichier audio importé ou encore un déclencheur d'événement caché dans des boucles complexes. En d'autres termes, un projet qui semble parfaitement inoffensif et éducatif au premier abord peut révéler un tout autre visage une fois lancé et manipulé par un élève en classe.
Ce que cache l'exécution : les révélations de l'audit
Pour mesurer l'ampleur du phénomène, les auteurs de l'étude ont développé une grille d'annotation dynamique. Cette grille distingue la catégorie de contenu, le niveau de risque, le canal de diffusion (visuel, textuel, sonore), le mécanisme de révélation et le niveau de confiance de l'évaluation. Ils ont ensuite audité un échantillon de 500 projets Scratch publics, pourtant issus de sélections a priori adaptées à un cadre éducatif.
Les résultats de cet audit révèlent que les filtres traditionnels basés sur les métadonnées (titres, descriptions) échouent à détecter une part significative de contenus sensibles. Par exemple, des bruitages effrayants ou des dialogues agressifs peuvent être enfouis dans des embranchements de code que seul un joueur persévérant ou curieux finira par activer. De même, certains projets intègrent des images importées de l'extérieur qui ne s'affichent qu'en cas de défaite ou de victoire, échappant ainsi à la vigilance de l'enseignant qui n'aurait testé le jeu que quelques secondes.
Bien qu'il faille aborder ces résultats avec la prudence requise pour toute étude non encore certifiée par une revue à comité de lecture, ils confirment une intuition partagée par de nombreux conseillers pédagogiques : le code informatique, même visuel et par blocs, conserve une part d'opacité inhérente à sa nature dynamique.
Une culture du « remix » qui exige une vigilance accrue
La culture du remix est au cœur de la philosophie de Scratch. Elle permet à un élève de s'approprier le projet d'un autre, d'en modifier les variables, d'y ajouter des fonctionnalités et de comprendre la logique d'autrui. C'est un levier d'apprentissage puissant, soutenu par des initiatives comme le guide de l'informatique créative de l'Université de Harvard.
Cependant, cette facilité de duplication et de modification amplifie le risque de propagation de contenus masqués. Un élève peut remixer un projet de bonne foi, sans réaliser qu'un script secondaire contient un comportement problématique programmé par l'auteur initial. En important ce projet dans l'espace de la classe, c'est toute la communauté scolaire qui peut se retrouver exposée.
Dans les systèmes éducatifs francophones, que ce soit en France avec le Cadre de référence des compétences numériques (CRCN) et la plateforme Pix, ou au Québec avec le Plan d'action numérique, l'accent est mis sur la citoyenneté numérique et l'esprit critique. Cette étude montre que l'esprit critique ne doit pas seulement s'appliquer aux informations textuelles ou aux réseaux sociaux, mais aussi aux objets techniques et aux programmes informatiques que les élèves manipulent et partagent.
Quelles pistes pour les enseignants et médiateurs francophones ?
Face à ce constat, il ne s'agit pas d'interdire Scratch, qui reste un outil pédagogique d'une richesse inégalée, mais de faire évoluer nos pratiques de préparation et d'animation de classe. Plusieurs pistes concrètes et transférables peuvent être adoptées par les équipes éducatives :
1. Pratiquer une curation active et dynamique : Ne vous fiez pas uniquement à la description ou à la première impression d'un projet. Prenez le temps de jouer entièrement au projet, de tester les limites du jeu (perdre volontairement, cliquer partout, explorer les menus) avant de le proposer à vos élèves.
2. Privilégier les studios certifiés et institutionnels : Pour limiter les risques, appuyez-vous sur des studios de projets gérés par des associations d'enseignants reconnues, des académies ou des organismes officiels de médiation numérique, plutôt que de piocher au hasard dans le moteur de recherche global de Scratch.
3. Transformer l'audit de code en activité pédagogique : Apprenez à vos élèves à traquer les « codes cachés ». Avant de remixer un projet, proposez-leur une activité d'exploration systématique du code : lister tous les arrière-plans, écouter tous les sons importés dans l'onglet dédié, et identifier les blocs de messages envoyés. Cela développe leur rigueur d'analyse et leur compréhension de l'architecture d'un programme.
4. Établir une charte de remixage en classe : Sensibilisez les élèves au fait que lorsqu'ils importent le travail d'un autre, ils en deviennent responsables. Ils doivent apprendre à nettoyer le projet des éléments inutiles ou suspects avant de le publier à leur tour.
Vers une éducation critique aux médias et à l'informatique créative
Cette recherche nous rappelle opportunément que l'informatique n'est jamais neutre. Derrière la dimension ludique et colorée des blocs Scratch se cachent des choix de conception, des données importées et des comportements programmés qui nécessitent une véritable éducation aux médias et à l'information (EMI).
En intégrant ces pratiques de vérification à l'exécution et en formant les élèves à une lecture critique du code source, les enseignants ne se contentent pas de sécuriser leur séance de cours. Ils préparent les futurs citoyens à comprendre que dans un monde de plus en plus automatisé, les algorithmes et les applications ne révèlent leur véritable nature que lorsqu'ils sont mis en mouvement.
Discussion
Posez vos questions et partagez votre point de vue. Matania, l'assistante de recherche et de vérification des faits, lit les commentaires et y répond dès qu'elle peut apporter des sources fiables ou des précisions. Les liens ne sont pas autorisés : citez vos sources par leur nom.